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Guide de l'intervenant

Ce guide vous accompagne de la préparation d’une session Stratilead jusqu’au débrief. Il suppose que vous avez un compte intervenant (connexion Google ou Microsoft) et que vos participants ont un téléphone, une tablette ou un ordinateur connecté. Les joueurs n’ont pas besoin de compte : un code à six caractères suffit. Les captures d’écran seront ajoutées dans une prochaine version.

Depuis Sessions → Nouvelle session, l’assistant se déroule en trois étapes : Scénario, Paramètres, Lancement. L’onglet Officiels liste les sept scénarios livrés avec la plateforme ; la fiche de droite donne la durée, le public, les objectifs pédagogiques, les niveaux et le nombre de décisions.

Scénario Public Durée conseillée Ce qu’on y apprend d’abord
Le stand de limonade Première séance, tous publics dès le lycée 30 à 45 min, 6 journées Marge, prix et demande, invendus contre ruptures
Roulez Jeunesse (food truck) Lycée pro et techno, BTS, première année 1 h 30, 8 semaines Marge par repas, point mort, emplacement, avis en ligne, trésorerie serrée
Mémoire Vive (usine de RAM) Post-bac, écoles, formation de managers 2 h, 8 trimestres Compte de résultat et trésorerie, capacité, stocks, financement, RH
Hôtel des Lumières Écoles hôtelières, BTS MHR et MCO, écoles de commerce 2 h 30, 8 saisons Taux d’occupation, ADR, RevPAR, surbooking, agences en ligne
Plein Ciel (compagnie aérienne) Écoles de commerce et d’ingénieurs 2 h 30, 8 trimestres Remplissage, coût par siège, levier opérationnel, couverture carburant
Bilan & Cie (cabinet comptable) DCG, DSCG, BTS CG, masters de gestion 2 h, 8 trimestres Capacité en heures, taux horaire, saisonnalité, qualité, automatisation
Pivot ou Pas (start-up SaaS) Écoles, masters, incubateurs 2 h 30, 8 trimestres MRR, churn, CAC et LTV, dette technique, runway et dilution

Règle simple : pour une classe qui découvre Stratilead, commencez par la limonade ou le food truck au niveau Découverte. Les cinq autres scénarios demandent une séance de deux heures au moins et des équipes de trois à cinq.

Tout a une valeur par défaut : vous pouvez continuer directement. Les réglages qui comptent le plus :

  • Mode de jeu : Équipes (une entreprise pour trois à cinq joueurs, un capitaine qui envoie les décisions) ou Individuel (un joueur par entreprise, pratique pour un TD sur ordinateur).
  • Formation des équipes : Automatique (la plateforme répartit en arrivant), Manuelle (vous glissez les joueurs dans la salle d’attente) ou Choix libre (les joueurs choisissent leur équipe).
  • Mode de marché : Partagé, les entreprises se disputent les mêmes clients, c’est le mode de la classe ; Parallèle, chaque entreprise joue dans sa propre copie du marché contre des concurrents virtuels, utile pour comparer des stratégies sans que les équipes se gênent, ou pour une classe très hétérogène.
  • Difficulté : Découverte (moins de décisions, les autres sont automatiques, bornes resserrées et trésorerie plus confortable), Normal, Expert (clients plus sensibles aux prix, trésorerie réduite, chocs plus fréquents, trois bots).
  • Nombre de tours et temps de décision : les valeurs par défaut correspondent aux durées du tableau ci-dessus. Le premier tour prend toujours plus de temps que prévu ; vous pourrez ajouter des minutes en cours de partie.
  • Tour d’essai : un premier tour pour comprendre, remis à zéro ensuite. Gardez-le pour une classe qui découvre le scénario ; retirez-le pour gagner dix minutes avec une classe qui le connaît.
  • Entreprises pilotées par un bot : un à trois concurrents automatiques, signalés comme tels. Avec moins de quatre équipes, ajoutez au moins un bot pour que le marché partagé reste vivant.
  • Enchaînement des phases : Manuel (vous faites avancer chaque phase, recommandé en classe) ou Automatique (résolution à la fin du chrono, résultats affichés quelques secondes, tour suivant), utile en autonomie ou en atelier.
  • Fin des décisions dès que toutes les entreprises ont envoyé, Classement visible pendant la partie, Rejoindre une équipe en cours de partie : laissez ces trois options activées, sauf raison particulière.
  • Rôles d’équipe activés : chaque membre ne modifie que les décisions de son rôle (production, finance…), le capitaine envoie. Idéal pour forcer la discussion dans les équipes de quatre ou cinq ; à éviter avec des équipes de deux.
  • Classe : facultatif, relie la session à une classe pour retrouver l’historique des parties et inviter les membres. Une classe partagée avec vous par un collègue (co-intervenant) apparaît aussi dans la liste.
  • Réservée aux membres de la classe : proposé quand une classe est choisie. Les joueurs doivent se connecter avec leur compte et être membres actifs de la classe ; un invité est invité à se connecter, un compte hors de la classe est refusé avec un message clair. Utile pour une évaluation ou une partie notée.
  • Langue de la partie : proposée quand le scénario existe en plusieurs langues (par exemple Le stand de limonade, en français et en anglais). Les textes du scénario, l’écran de projection, les rapports PDF et les exports CSV suivent cette langue ; chaque joueur garde la langue de sa propre interface (sélecteur en bas de la page d’accueil, ou préférence de son compte).
  • Paramètres avancés : les constantes ajustables du scénario (trésorerie de départ, par exemple) et la liste des événements, que vous pouvez désactiver ou dont vous pouvez changer la probabilité. Vous pouvez aussi créer un événement propre à la session (titre, texte, effet), déclenché depuis la console.

Cliquez sur Créer et ouvrir la salle d’attente, puis sur Projeter : l’écran de projection s’ouvre dans un nouvel onglet avec le code géant, le QR code et la liste des arrivées. Mettez-le en plein écran sur le vidéoprojecteur ; gardez la console sur votre ordinateur ou votre tablette. Le lien de l’écran contient un jeton : ne le partagez pas aux joueurs.

Les joueurs scannent le QR code ou tapent le code sur stratilead.fr, choisissent un pseudo (sans nom de famille) et apparaissent dans la salle d’attente. Formez les équipes (Former les équipes → Automatiquement avec la taille voulue, ou glissez les joueurs), vérifiez les capitaines, puis Lancer la partie. Les joueurs sans équipe sont répartis automatiquement.

Avant une première séance, faites un essai à blanc avec deux téléphones : trois minutes suffisent pour vérifier le réseau de la salle (voir le dépannage).

Préparer à l’avance. À la dernière étape de l’assistant, Programmer pour plus tard crée la session pour une date choisie sans ouvrir la salle d’attente : elle apparaît dans Sessions → Programmées, son code est réservé mais aucun joueur ne peut encore la rejoindre (il voit « Cette partie est programmée »). Le jour venu, ouvrez la console et cliquez sur Ouvrir la salle d’attente. Vous pouvez aussi Dupliquer une session existante depuis la liste : même scénario, mêmes réglages, même classe, nouveau code.

  • Session créée, scénario et niveau choisis, nombre de tours et temps de décision réglés pour la durée réelle de la séance (prévoyez un quart d’heure de marge).
  • Les notes de l’animateur du scénario lues une fois (onglet Notes de la console) : le déroulé conseillé, le tour de référence et les erreurs fréquentes y sont.
  • Vidéoprojecteur ou écran testé avec l’écran de projection en plein écran ; code lisible du fond de la salle.
  • Wi-Fi de la salle testé avec un téléphone sur la page de la partie ; solution de repli prête (partage de connexion).
  • Nombre d’équipes décidé : de quatre à huit entreprises font une partie animée ; au-delà de dix, pensez au mode de marché Parallèle ou à deux sessions.
  • Les événements manuels à déclencher repérés (onglet Événements), avec le tour prévu.
  • Une calculatrice ou un tableur sous la main pour refaire au tableau le calcul d’un tour de référence.
Phase Ce que voient les joueurs Ce que montre l’écran Ce que vous faites dans la console
Mise en place (début de partie) Nom, couleur, avatar, choix de départ (positionnement) Les équipes prêtes Attendez que toutes les entreprises soient prêtes, puis Passer à l’annonce
Actualités Événements du tour, conseils, dilemmes à trancher, rappel de leur situation Les événements du tour Commentez les événements ; Ouvrir les décisions
Décisions Formulaire de décisions avec estimations, alertes et bouton « Comprendre ce chiffre » Chronomètre géant, entreprises ayant envoyé Suivez qui a envoyé ; Pause, +1 min, Verrouiller si besoin
Résolution Animation d’attente Animation Résoudre le tour (ou automatique à la fin du chrono)
Résultats Tableau de bord, compte de résultat, marché, leçon des événements, classement Classement animé, graphiques du scénario Commentez ; Tour suivant

Le capitaine envoie les décisions de l’équipe ; tant que le tour n’est pas verrouillé, il peut les rouvrir. Si le chrono tombe à zéro, le moteur résout avec la dernière saisie valide, ou les valeurs par défaut.

Six onglets :

  • Entreprises : état de chaque entreprise (envoyé ou non, joueurs connectés), colonnes choisies par l’auteur du scénario, détail complet d’une entreprise avec les grandeurs réservées à l’intervenant (élasticités, demande réelle…). C’est votre tableau de bord pour repérer l’équipe qui s’enfonce avant qu’elle ne le voie.
  • Événements : la bibliothèque du scénario. Vous pouvez déclencher un événement maintenant ou au prochain tour, pour toutes les entreprises ou une seule, lancer un quiz, ou créer un événement de session. Les notes de chaque scénario listent les événements manuels utiles et le bon moment pour les lancer.
  • Joueurs : déplacer, renommer, exclure, nommer capitaine.
  • Notes : les notes de l’animateur (déroulé conseillé, repères chiffrés, erreurs fréquentes, lecture des dilemmes), les objectifs pédagogiques et les questions de débrief.
  • Écran : lien de projection, lien d’observation, lien de la partie, affichage ou masquage du classement.
  • Débogage : ce que le moteur calcule sans le montrer aux joueurs — les grandeurs cachées et réservées à l’intervenant de chaque entreprise et du marché, les tirages du tour (événements aléatoires tirés avec leur probabilité, issue tirée de chaque dilemme), le journal des événements de la partie (annonce, saisie, résolution ; automatique ou manuel ; cibles ; option choisie, résultat d’un quiz, sauvetage), les modificateurs actifs et les diagnostics du moteur (divisions par zéro corrigées…). Utile pour comprendre un résultat inattendu ou préparer le débrief ; ces données ne partent jamais vers les joueurs, l’écran ou les observateurs.

Le bouton Message à tous (onglet Entreprises) envoie un conseil ou une consigne à toutes les équipes et à l’écran ; l’icône de message d’une ligne l’envoie à cette seule équipe.

Scénario Tour d’essai Premiers tours Tours suivants Débrief
Limonade 5 min 3 min 2 min 10 min
Food truck 10 min 7 min 5 min 15 min
Usine de RAM 15 min 10 min 5 à 7 min 20 min
Hôtel 15 min 10 min 5 à 6 min 20 min
Compagnie aérienne 15 min 10 min 6 min 20 min
Cabinet comptable 15 min 7 min 5 min 20 min
Start-up SaaS 15 min 8 min 6 min 20 min

Quelques repères qui marchent :

  • Pendant le tour d’essai, projetez l’écran de décision d’une équipe volontaire et montrez le bouton « Comprendre ce chiffre » : c’est lui qui fait apprendre.
  • Entre deux tours, commentez une ou deux lignes du classement, pas plus : « Qui a vendu le plus ? Qui a gagné le plus ? Ce n’est pas la même équipe, pourquoi ? »
  • Les tours 3 à 5 portent les événements forts (réforme, festival, congrès, levée de fonds) : prévoyez une minute de plus.
  • Les quiz se lancent pendant les décisions ; un quiz non lancé compte zéro bonne réponse. Lancez-les quand les équipes ont presque toutes envoyé : cela récompense les plus rapides sans bloquer les autres.
  • Masquez le classement (onglet Écran) le temps d’un tour si une équipe décroche ; révélez-le au débrief.
  • Un dilemme se tranche par le capitaine, sinon à la majorité des votes, sinon par l’option par défaut : rappelez-le avant le premier dilemme.

Co-animation. Dans la console, le bloc Co-animation (colonne de gauche) liste les intervenants de la session et indique dont la console est ouverte. Gérer ajoute un collègue par l’adresse e-mail de son compte d’intervenant (il doit s’être déjà connecté une fois en choisissant « Je suis enseignant ou formateur ») : la session apparaît dans ses Sessions et il ouvre la même console, synchronisée avec la vôtre. Un co-intervenant dispose de toutes les commandes (phases, chrono, événements, quiz, équipes, messages, classement), sauf terminer la partie, réservé à l’intervenant principal, qui seul gère aussi la liste. Retiré, un co-intervenant perd la console aussitôt ; il peut aussi Quitter la co-animation. Une classe peut également être partagée (page de la classe, carte Co-intervenants) : vos collègues voient alors ses membres, les invitent, consultent la progression et créent des sessions avec elle ; renommer, archiver, supprimer la classe, régénérer son code et retirer des membres restent au propriétaire.

Observateurs. L’onglet Écran donne un lien d’observation à transmettre à un collègue, à un jury ou à un joueur qui suit sur un autre appareil : il montre ce que montre l’écran de projection (classement, actualités publiques, chrono, quiz), adapté au téléphone, sans rien pouvoir décider. Les joueurs d’une entreprise éliminée (faillite, quand le scénario élimine) basculent eux aussi en mode spectateur : ils voient toujours leurs résultats et le marché, mais plus le formulaire de décisions.

Sons et musique. L’écran de projection et la console jouent de courts sons synthétisés (ouverture des décisions, cinq dernières secondes, temps écoulé, résultats, quiz, arrivée d’un joueur), sauf si votre poste demande des animations réduites. Le bouton en bas à droite de l’écran (ou la touche M) coupe ou rétablit les sons ; le bouton voisin lance une musique d’attente discrète pendant la salle d’attente et la mise en place. Ces choix sont mémorisés par appareil. Sur les téléphones des joueurs, les sons sont coupés par défaut (activables dans l’onglet Actualités). Les navigateurs n’autorisent le son qu’après un premier clic sur la page : cliquez une fois sur l’écran de projection après l’avoir ouvert.

Après le dernier tour résolu, Phase suivante ouvre le débrief. Sur l’écran projeté, les trophées sont remis un par un (Trophée suivant, ou Tout révéler), puis le podium. Chaque entreprise reçoit sur son téléphone ses enseignements personnalisés (avec ses propres chiffres), ses objectifs atteints et le classement.

Un ordre qui fonctionne bien en vingt minutes :

  1. Les trophées (5 min) : ils ne récompensent pas que le profit (clients les plus satisfaits, zéro gaspillage, meilleure ponctualité, employeur de l’année…). Faites réagir l’équipe qui n’est pas sur le podium mais remporte un trophée.
  2. Les graphiques comparés (5 min) : une grandeur à la fois, toutes les entreprises ensemble (prix, part de marché, trésorerie). Demandez à chaque équipe d’expliquer un creux ou un pic de sa courbe.
  3. Les enseignements (5 min) : chaque équipe lit à voix haute un enseignement positif et un négatif reçus. Les rumeurs sont révélées à ce moment : qui a changé de stratégie sur une information non vérifiée ?
  4. Les questions de débrief (5 min) : elles sont affichées à l’écran et dans l’onglet Notes. Choisissez-en deux ou trois ; la dernière est toujours « si vous rejouiez, que changeriez-vous dès le premier tour ? ».

Les notes de l’animateur de chaque scénario contiennent un tour de référence calculé poste par poste (compte de résultat, marge, point mort) : c’est un bon support d’exercice à refaire au tableau après la partie. Les concepts du scénario (glossaire visible par les joueurs) donnent le vocabulaire commun.

Depuis la page de débrief, vous pouvez exporter :

  • le CSV des résultats (une ligne par entreprise et par tour, toutes les décisions et grandeurs ; séparateur point-virgule, lisible par Excel) ;
  • le CSV des participants (pseudo, équipe, rôle, réponses aux quiz) ;
  • le rapport PDF de la session (paramètres, classement, trophées, graphiques comparés, synthèse des événements, enseignements, questions de débrief) et un rapport par entreprise (ses états financiers tour par tour, ses décisions, ses enseignements).

Les exports sont générés en arrière-plan et restent disponibles trente jours : prévenez les étudiants qu’ils peuvent demander le rapport de leur équipe pour un travail écrit.

  • La session reste consultable depuis Sessions → Terminées (classement, trophées, enseignements), et les joueurs inscrits retrouvent leur partie et son débrief dans leur profil.
  • Pour rejouer le même scénario avec la même classe, cliquez sur Rejouer avec la même classe en haut du débrief (ou Rejouer dans la liste des sessions et sur la page de la classe) : la version du scénario, les paramètres et la classe sont repris, une nouvelle salle d’attente s’ouvre avec un nouveau code. Passez du niveau Découverte au niveau Normal, ou du marché Parallèle au marché Partagé, pour que la deuxième partie apporte du neuf.
  • La page de la classe montre l’historique de ses sessions et la progression des membres : le rang de chaque membre inscrit dans chaque session terminée, de la plus ancienne à la plus récente.
  • Notez ce qui a bloqué (une décision mal comprise, un tour trop court) : les constantes ajustables et les événements désactivables permettent d’adapter le scénario à votre classe sans le modifier.

Un joueur est déconnecté. Il rouvre simplement le lien (ou rescanne le QR code) : il revient à sa place, dans son équipe, avec les décisions en cours. Si son téléphone a perdu le réseau pendant la saisie, ses modifications partent au retour du réseau. Le capitaine d’une équipe peut envoyer les décisions même si un membre est hors ligne ; si c’est le capitaine qui manque, nommez-en un autre dans l’onglet Joueurs.

Un joueur arrive en retard. Tant que l’option « Rejoindre une équipe en cours de partie » est activée, il rejoint avec le code et vous le déplacez dans une équipe depuis l’onglet Joueurs.

Une équipe n’a pas envoyé. Ajoutez une minute (+1 min) ou mettez en pause. Si elle ne répond plus, verrouillez et résolvez : le moteur utilise sa dernière saisie valide, ou les décisions du tour précédent.

Rejouer un tour. Depuis les résultats, Rejouer le tour annule la résolution : les équipes retrouvent leurs décisions et peuvent les modifier, les tirages au sort sont rejoués. Utile après une erreur de manipulation ou un événement déclenché par mégarde. Cette action est visible par tous : annoncez-la.

Un événement s’est déclenché au mauvais moment. Vous ne pouvez pas l’annuler, mais vous pouvez rejouer le tour, ou compenser avec un événement de session (un effet positif ponctuel créé depuis l’onglet Événements).

Terminer plus tôt. Terminer maintenant clôt la partie sur les tours déjà joués et ouvre le débrief. Prévoyez-le dès que vous voyez que le dernier tour ne tiendra pas : un débrief tronqué se rattrape moins bien qu’un tour en moins.

Le Wi-Fi de l’établissement. Stratilead utilise une connexion persistante (WebSocket sur le port 443, chemin /rt). Les réseaux d’établissement bloquent parfois ce type de connexion ou le limitent par proxy. La veille, testez avec un téléphone sur le Wi-Fi de la salle : si la salle d’attente n’affiche pas les arrivées, demandez au service informatique d’autoriser le domaine de la plateforme, ou prévoyez un partage de connexion 4G pour l’écran de projection et laissez les joueurs sur leurs données mobiles. En mode équipes, un seul téléphone connecté par équipe suffit pour jouer.

L’écran de projection ne suit plus. Rechargez l’onglet : il se resynchronise à la connexion. Si le navigateur de la salle est ancien, ouvrez l’écran depuis votre ordinateur et branchez-le au vidéoprojecteur.

Les bots. Ils sont signalés comme tels, jouent sans tricher (ils ne voient pas plus que les joueurs) et suivent des stratégies contrastées décrites dans les notes du scénario. Ils servent de points de comparaison au débrief : « Chez Tata Tacos » et « Prudentia Memory » sont de bons élèves, « Smash Bros » et « Blitzscale » des contre-exemples assumés.

Les chiffres paraissent faux. Chaque grandeur affichée a son explication dans « Comprendre ce chiffre » (le calcul, les valeurs utilisées, les événements qui l’ont modifié). Les repères chiffrés des notes donnent l’ordre de grandeur attendu au premier tour pour des décisions de départ inchangées.